مزین کردن

مزین کردن




سبک ماجراجویی متنی که اغلب به داستان‌های تعاملی شناخته می‌شود، داستان بازی را توسط عبارات متنی بیان می‌کند و بازیکن را برای انجام دستورالعمل‌ها راهنمایی می‌کند. از نمونه‎های اولیه این سبک می‌توان به "خانه‌ی وحشت هیوگو " و بازی‌های"اسکات آدامز" اشاره کرد که از یک تجزیه‌گر فعل و صفت استفاده می‌کردند که دستورالعمل‌ها را تفسیر می‌کرد؛ این به بازیکن اجازه می‌داد تا بطور اساسی با اشیا در تعامل باشد، بطور مثال با تایپ " کلیدها را بگیر" یا "در را باز کن". بازی‌های ماجراجویی متنی اخیر و داستان‌های تعاملی مدرن می‌توانند جملات بسیار پیچیده‌تر را تفسیر کنند. ماجراجویی گرافیکی ماجراجویی گرافیکی بازی‌ماجراجویی است که اطلاعاتی در مورد محیط بازی را توسط گرافیک به بازیکن انتقال می‌دهد. ماجراجویی معمایی رمان تصویری تاریخچه توسعهٔ اولیه ماجراجویی (۱۹۷۷-۱۹۷۵) ماجراجویی بین‌المللی (۱۹۸۵-۱۹۷۸) شرکت اینفوکام (۱۹۸۹-۱۹۷۹) توسعهٔ گرافیکی شرکت سی‌یر(۱۹۹۹-۱۹۷۹) گیم‌های ماجراجویی ژاپنی (هم‌اکنون- ۱۹۸۳) شرکت لوکاس آرتز (۲۰۰۰-۱۹۸۶) شرکت ساین ورلدز (هم‌اکنون – ۱۹۸۷) عهد مدرن رکود مسیرهای جدید

مقاله فارسی مزین کردن را بخوانید و لذت ببرید




keywords : مزین کردن،سایت مقاله ای مزین کردن،مقاله های مزین کردن
امروز : 10/18 | صفحات : 1 - 105 - 106 - 107 - 108 - 109 - 110 - 111 - 112 - 113 - 114 - 115 - 116 - 117 - 118 - 119